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새소식

엘리온 개발자 3인방을 만나다



안녕하세요. 서포터즈님!


사전체험도 끝나고 어쩐지 허전한 마음에 올려주시는 후기를 하나하나 다시 정독하고 있는 GM마노입니다.


엘리온이 잘되길 바라며 정성스레 적어주신 건의, 의견부터 

재미있고 센스 있는 글까지 어느 하나 버릴 것 없이 소중한 글들입니다. 


그런데 저만 보고 있자니 서포터즈님들께도 뭔가 흥미 있는 소식을 전해드리고 싶다는 마음이 무럭무럭 들더라고요.


그래서 오늘은 좀 특별한 내용을 들고 찾아뵙게 되었습니다.

엘리온 개발팀을 방문할 일이 있었거든요.

※ 걱정하실 분을 위하여, 마스크와 손 세정제로 무장하고 사회적 안전거리(2m)를 최대한 지켰습니다.

※ 두 회사 모두 기저질환이 있거나, 증세가 있을 경우 재택근무를 시행하고 있습니다.



▲ 지난 사진을 다시 꺼내보자면, 개발사인 크래프톤(좌)과 퍼블리셔인 카카오게임즈(우)는 멀지만 가까운 사이입니다. 



늘 그렇듯, 개발팀을 방문할 때에는 묘하게 가슴이 두근거립니다. 


오늘은 또 뭐가 어떻게 변했을까.

어떤 내용으로 우리를 깜짝 놀라게 하실까 생각하면 기대되기도 하고 걱정되기도 하니까요.



과감하게 크래프톤 타워의 문을 열고 들어섰습니다.


 ▲ 시국이 시국인지라 마스크 미착용 시 출입이 불가하다고 하는군요.


마침 마중을 나온 개발팀 분과  함께 인터뷰 장소로 향했는데요, 

제일 먼저 만난 첫 번째 관문! 


보안 출입구부터 마주하게 되었네요.


▲ 사원증이 없으면 들어갈 수도, 나갈 수도 없는 출입구. 보안이 철저해 보이네요.


도움을 받아서 넘어간 출입구 건너편에는 커다란 화이트보드를 볼 수 있었습니다.

▲ 누구나 자유로이 생각이나 그림을 남길 수 있는 화이트보드. 

하지만 전 알고 있습니다. 이런 건 그림을 잘 그리는 분들의 전유물이라는 사실을…!



▲ 개발팀분들이 직접 그리신 건가 봐요. 너무 귀엽네요. 아인종에도 다람쥐가 있었으면 좋겠군요.


평소 업무 환경과도 사뭇 다른 그 느낌이 생소해서 주변을 좀 두리번거렸더니 재미있는 자리가 눈에 띄더라고요.

개발팀 분과 자리 주인분께 양해를 구하고 사진을 좀 찍어봤습니다. 


다양한 취미를 가지고 계신 분이 많은 것 같네요.


▲ 핫한 대세 스타와 올라운더 슈퍼스타 등장! 얼굴도 모르는 분이지만 내적 친근감이 느껴집니다. 



▲ 그는 갔지만 내 마음속에 살아 있습니다...★ 카페테리아 무료 쿠폰도 눈에 확 들어오네요.



오늘 개발사를 방문하게 된 이유는, 

이곳에 굉장히 특별한 이력을 가진 개발자분이 계시다는 말을 들었기 때문이에요.


한 분도 아니고 무려 세 분이나 계시다는군요.


먼저 방문하기 전에 간단한 이력을 공유받았답니다.

어떤 분들인지 함께 보실까요?




▲ 모두 ‘한가락’한다는 전투의 귀재들.



인터뷰는 회의실에서 진행했는데요, 

첫눈에도 뭔가 남다른 기운이 느껴졌습니다. 


이게 초식 플레이어와 전투 플레이어의 차이일까요?




엘리온 개발자 인터뷰 

반갑습니다. 

엘리온에서 GM노트를 담당하고 있는 GM마노입니다. 

분, 서포터즈님들께 각자 인사와 본인 업무 소개를 해주시겠어요?


안녕하세요. 엘리온 QA팀 서성찬입니다. 

엘리온을 다방면으로 테스트하고, 끊임없이 피드백을 전달하여 게임 품질을 보증하는 업무를 맡고 있습니다. 

QA는 전반적으로 게임에서 개발 목표와 기획 의도가 제대로 반영되었는지, 

사용자가 게임을 플레이할 때 의도와 맞지 않는 상황이 발생하는 지를 파악하여 수정 및 개선되도록 협업하는 부서입니다. 




























전투 클라이언트 담당 강서우입니다. 

많이 생소한 네이밍이실 텐데요.(웃음) 직군으로는 프로그래머입니다.


전투 클라이언트는 전투를 위한 전반적인 조작, 연출 등의 업무를 담당하는 부섭니다.

전투는 이동 / 기술 사용 / 피격 / 타격 / 연출(이펙트, 카메라 효과) 등 여러 가지 시스템들이 합쳐져 완성되는데, 

그렇다 보니 제 담당 업무는 다소 회색 영역의 느낌이 강하죠.


즉 전투와 조금이라도 연관이 있는 시스템들을 담당하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.



▲ 크래프톤의 피플온에서도 강서우님의 과거 인터뷰를 찾아볼 수 있다. 이곳 참조





반갑습니다. 기획팀 김선욱입니다. 

엘리온에서 전투 기획 업무를 진행하고 있어요.


전투 기획 업무는 간략히 말하면 각 클래스와 기술, 

이와 관련된 전투 시스템을 고안하고 직접 만들어내는 일이라고 볼 수 있습니다.


어떻게 보면 대부분의 게임에 존재하는 기초적이면서도 가장 재미있는 업무라고 할 수 있겠죠.

그리고 ‘욕’을 가장 많이 먹는 업무입니다.


욕이요?


네. 뭐, 보통 기술 대미지가 너프 되거나 기술 적용 방식 등이 변경될 때 흔히 말씀하시잖아요. 


아 왜! 이걸 변경했대? 이후에 오는 것들?





아, 뭔지 알 거 같아요. 저도 그래 본 기억이 있습니다(...). 흠흠. 


아무튼, 김선욱 님은 wow에서 네임드 플레이어 ‘Clazzi’로 유명하셨고, 

강서우님은 워크래프트3 프로게이머, 서성찬님은 스트리머이자 여러 게임의 클래스 랭킹 1위, 

레이드 최초 공략 타이틀 등을 가지고 계시다는 이야기를 들었어요.


엘리온 개발팀에 이렇게 다양한 경력을 지니신 분이 계셨는지 몰랐네요. 


네. 감사하게도 아직 기억해주시는 분이 계시더라고요.


거 게임 이력이 업무에도 도움이 된 케이스라고 할 수 있습니다.

  꽤 된 일이지만 기회가 닿아서 이렇게 인터뷰도 하게 되네요.


 

 ▲ 순서대로 강서우님, 김선욱님, 서성찬님



 

그럼 본격적으로 질문드릴게요. 


먼저 강서우님께 문의드립니다.

워크래프트3 프로게이머 경력이 있으신데 RTS와 MMORPG 전투 전략의 차이점이 있나요?
또 엘리온에 접목한 부분이 있다면 무엇인지요?

 


전략의 차이점은 크지 않다고 생각합니다.

RTS는 컨트롤도 중요하지만 상대방의 심리를 파악하여 허를 찌르는 플레이가 매우 중요하거든요. 


그런데 그건 MMORPG도 마찬가집니다. 

특히 엘리온의 경우 룬특성/유물 시스템을 통해 둘 수 있는 경우의 수가 더 많죠.  

상대방의 허를 찌르는 좋은 방법을 다양하게 고안해 내실 수 있을 겁니다.

 

전투 기획 내용을 실제 구현하시는 입장에서 고민 요소가 있으시다면?

 

전투 기획 내용들이 고퀄리티로 구현되도록 많은 고민을 합니다. 

전투 관련 기획 내용을 구현했을 때 한 번에 만족할만한 퀄리티가 나오는 경우는 거의 없다고 봐야 하거든요. 

이론상으로는 문제가 없을 것 같지만 실제 적용 시 느낌이 생각했던 것과는 다르다거나 하는 등 

직접 해봐야 알 수 있는 부분이 많아요. 


전투는 매우 민감하고 플레이 경험의 대부분을 차지하는 영역이기 때문에 퀄리티적인 부분을 가장 신경 씁니다. 

 

논타겟팅 위주의 몰이사냥 전투로 변경하면서 

유저들이 재미를 느끼게 하기 위해 가장 신경 쓰신 부분은 무엇일까요?

 

몰이사냥하면 아무래도 호쾌하게 몬스터를 팍팍 쓰러트리는 느낌을 떠올리게 됩니다. 

그런데 그런 느낌을 받으려면 밸런스도 중요하지만 

통쾌한 느낌을 낼 수 있는 전투 연출 행위도 정말 중요하거든요.


몬스터가 사망하면 날아가거나 공격 시 묵직하게 느껴지는 타격감 등의 연출에 신경을 많이 썼습니다.

 

김선욱님은 엘리온의 전투 기획 업무를 맡고 계시는데요, 

타 게임들과 차별화된 엘리온의 전투 시스템은 어떤 것이 있을까요? 

 




















물과 룬특성이요. 


유물은 기술 커스터마이징이라고 보실 수 있는데 

특별한 점은 커스터마이징 한 기술들이 서로 연계가 된다는 거죠. 


예를 들어 엘리온엔 [화염 장벽]이라는 기술과 [화염 폭발]이라는 기술이 있습니다. 

[화염 장벽]에는 장벽이 삼각형 형태로 변하는 유물을, 

[화염 폭발]에는 기술 사용 시 [화염 장벽]이 소환되는 유물을 활성화합니다. 


그럼 [화염 폭발] 기술을 사용하면? 

삼각형으로 변화된 [화염 장벽]이 소환되는 식인 거죠.


이와 같이 연계가 되는 유물로 특정 기술 효과를 극대화할 수 있어요.

아니면 연계가 되진 않지만 각각의 기술을 유물로 변화시켜 밸런스 있는 플레이를 할 수도 있겠죠.


또, 룬특성은 유물과는 다르게 파밍을 통해서만 활성화할 수 있는 특성입니다.

공격력을 강화하는 것부터 한 발의 발사체가 두 발이 되어 날아가게 변경하거나

사용할 수 없었던 궁극 기술 슬롯을 오픈하는 등의 다양한 효과가 존재합니다.


이게 기술뿐만 아니라 유물과도 연계가 되거든요.

엘리온의 강력한 기술 커스터마이징, 재미있게 즐겨보셨으면 좋겠네요.

 

사전체험에서 세 분도 같이 게임에 접속하셨을 텐데요.

채팅창이나 홈페이지 서포터즈 게시판에 실시간으로 올라오는 반응을 지켜보신 소감은 어떠셨나요? 

가장 기억에 남는 내용이 있다면?

 

채팅창에서 서포터즈 여러분들께서 “게임 재미있다”, “전투가 어렵지 않다”, “전투가 답답하지 않아서 즐겁다” 등 

긍정적인 채팅을 나누시는 모습을 보고 뿌듯함과 보람을 많이 느낄 수 있었습니다. 


게임에 대한 평가 외에도 수수께끼의 답을 물어보시는 서포터즈 분들도 많았는데, 

소소한 콘텐츠에서도 재미를 느끼시는 것 같아 기뻤습니다.

 


게임의 방향성과 콘텐츠 등 많은 것들이 변경되어 새롭게 선보이는 것과 다름이 없어서 많이 걱정했던 것이 사실입니다.

다행히 지난번보다 많은 분들께서 재미있게 즐겨주시고 좋은 반응을 보내주셔서 정말 다행이라고 생각했습니다.


특히 기억에 남는 건 사전체험 종료가 얼마 남지 않았을 때 스크린샷 이벤트 후 일어난 ‘떼쟁’ 상황이에요.

각 진영 분들끼리 소통하며 그 상황을 즐기시는 모습을 보고 

사내 테스트와 같은 소규모 테스트에선 느끼지 못한 MMORPG의 묘미를 느낄 수 있어서 정말 좋았습니다.

 

개발 중인 버전이기 때문에 많이 부족함에도 좋은 반응을 보여주셔서 감사했습니다.


저는 ‘칭찬해주니 진짜 좋은 줄 알고 착각하는 거 아니냐’는 말씀이 가장 기억에 남는데요, 당연히 그렇지 않고요. 

칭찬받은 부분은 더 발전시키고 부족한 부분은 앞으로 많이 채워 나갈 예정입니다.

 

이건 재미성 질문이라고 봐주세요. 


김선욱님은 WOW에서는 마법사 유저 중 손꼽히는 PVP네임드셨는데,

엘리온에서 PVP 대회에 참여한다면 어떤 클래스로? 몇 위 예상하시나요?

 

로드로 참여하고 싶습니다. 

원래 마법을 쓰는 원거리 클래스를 매우 좋아하는데 

엘리온에서 워로드를 만나 ‘망치로 뚝배기 깨는 맛’에서 헤어 나올 수 없었습니다. 

순위는 2등 정도 할 거 같습니다. 

 

서성찬님, 개발팀의 PVP 최강자라는 이야기를 누누이 들었습니다. 

사내 테스트에서도 투기장에서 수많은 도전자들을 학살하셨던데…?


승리 비결 좀 알려주세요.

 






첫 번째, 룬특성 시너지로 다양한 변칙적인 행동을 만들어 보시기 바랍니다.
적의 허를 찔러보는 거죠. 

근거리 클래스를 원거리로 만들 수도 있고 방어가 취약하면 유물과 보호 룬특성으로 보완할 수도 있습니다. 


두 번째, 상태 이상/충격 상태 중에는 상대방의 핵심 기술 모션을 보고 ‘충격 해제(space)’를 사용할 것! 

적 기술 중 쿨타임이 긴 기술을 무력화시킬수록 전투에서 이점을 취할 수 있겠죠.


세 번째, ‘SHIFT회피’ 또는 ‘회피/면역’ 효과 기술들을 잘 활용해야 합니다. 

기술 숏컷에 공격 기술만이 아닌, 방어 기술도 적절히 배치하시면 도움이 됩니다.

 

지금 상대방의 핵심 기술을 모션을 보고 알 수 있다고 하신 건가요?

 

PVP를 한다면 그 정도는 해야죠. 

 

엘리온 QA 중 재미있는 에피소드가 있었나요? 

 





PVP 밸런스 관련으로 플레이 테스트를 진행하는 날엔 ‘도장 깨기’를 합니다. 


제일 잘하는 사람이 질 때까지 팀원들과 계속 1:1 하는데, 

QA팀에서는 제가 가장 잘하다 보니 항상 도장깨기의 보스가 됩니다. 

어느 날은 컴퓨터 렉이 심해서 5초 동안 멈춰버리고 말았어요. 

그 날, 바로 속칭 ‘쪼렙’으로 하락했습니다. ^-^ 


나름대로 컨트롤에 자부심이 강한 QA팀원들이지만, 실제 PVP 해 보면 별 거 없답니다. 

다음 사전체험 때는 서포터즈분들이 팀원들의 ‘컨부심’을 무참히 꺾어주셨으면 좋겠습니다.

 

혹시 진 게 분하셨던 건?

 





















그럴 리가요. 

지금도 보스 역할을 잘 유지하고 있습니다.  


 

스트리머 경력이 있으신데, 이번 서포터즈 분들 중에 스트리머 분들도 많이 계셨더라고요.

이후 엘리온만의 방송 소재 등 조언을 주실 수 있을까요?

 









음, 조언을 드릴 수 있는 입장인진 모르겠네요. 

제가 스트리머를 했을 때에는 어떻게 하면 ‘이 게임에서 시청자를 독점하지?’, ‘신박한 정보가 없을까’, ‘더 과시할 수 있는 방법은?’ 등을 많이 고민했어요. 


이제는 개발 측면에서 ‘어떤 정보를 넣어볼까’, ‘더 과시할 수 있도록 도와줄 방법은 없을까?’라는 걸 

고민하게 되었네요. (웃음)


엘리온은 같은 클래스라도 스킬 구성과 룬특성에 따라서 여러 전투 결과를 얻을 수 있습니다. 


유행에 따른, 혹은 유행을 선도하는 기술/유물 프리셋이 등장할 수도 있겠죠?  

스트리머 분들이 ‘클래스별 장인 대전’, ‘룬특성 연구’, ‘랭크 결투장 스킬 셋’, ‘파티용 전투 스킬 셋’ 등 다양한 공략을 만들고, 또 공유할 수 있을 거라 생각합니다. 


감사하게도 사전체험 후 서포터즈 여러분들께서 정말 많은 의견을 보내주셨어요. 

모두 좋은 의견이지만 특히 공감되는 부분이나 '이 점은 꼭 반영해야겠다'라고 생각하신 부분이 있다면 어떤 걸까요?

 

전투의 시인성 개선과 PVP 밸런스 조정, 

RVR을 해야 하는 이유나 목표가 뚜렷하지 않다는 의견에 공감했습니다. 

모두 손보고 싶지만 전투 시인성 개선과 각종 보상에 대해 먼저 고민할 생각입니다.

 

QA팀에서는 사전체험 내내 서포터즈 여러분들께서 보내주신 피드백 하나하나를 실시간으로 모두 확인했는데요, 

가장 공감되었던 점은 던전 보스 패턴의 다양화 및 난이도 상승에 대한 의견이었습니다. 


던전을 연구하여 공략하는 재미, 그리고 갈고닦은 컨트롤 실력을 아낌없이 사용하는 재미를 느끼실 수 있도록 

던전을 집중 보완할 예정입니다.

 


저는 완성도와 관련하여 지적해주신 의견이 가장 기억에 남아요. 

현재의 완성도는 사전체험이라는 환경에서는 무리가 없지만 

정식 공개 버전의 완성도로 보기는 힘들다는 의견이 있었고, 크게 공감했습니다.


게임 전반적인 완성도 및 용어 통일 등 여러가지 측면에서 아직 정리가 덜 되어있다고 생각하며, 

정식 출시 시점까지 엘리온을 찾아주시는 분들이 만족할만한 완성도를 갖추도록 다듬는 작업을 지속할 예정입니다.

 

서포터즈님께 가장 중요한 질문이겠네요. 

엘리온은 앞으로 어떤 계획이 있을까요? 언제 다시 만나볼 수 있는지요?

 









서포터즈 여러분들이 사전체험 시 보내주신 피드백을 토대로 집중 개선하는 작업을 진행하고 있습니다.


앞으로 더 발전시켜나가야 할 것과 과감히 버려야 할 것을 선정하여 집중하고 

이번에 공개되지 않았던 엔드 콘텐츠의 완성도를 높여 마무리하는 것을 목표로 하고 있죠. 


아, 그리고 많은 서포터즈분들이 클래스 선택지가 부족하다는 의견을 주셨는데요, 

여러분들이 기다리시는 신규 클래스도 제작 중에 있습니다. 

(많은 분들이 생각하시는 바로 그 무기입니다…!) 


최대한 빠른 시일 내에 다시 여러분과 하스 대륙에서 만나 뵐 수 있도록 최선을 다하겠습니다.




워크래프트3 프로게이머 강서우님, WOW의 네임드 마법사 김선욱님 

그리고 스트리머로도 활동한 공략 전문가, 클래스 랭킹 1위 서성찬님.


남다른 실력을 뽐내는 PVP, 전략 전투의 전문가 세 분을 만나보니

이분들이 앞으로 함께 만들어 낼 엘리온의 전투 시스템이 얼마나 흥미진진할지 정말 기대가 됩니다.


서포터즈님을 대상으로 하는 사전체험은 이후로도 진행할 예정인데요,

그곳에서 엘리온의 전투를 다시 한번 확인해주셨으면 합니다. 



그리고 엘리온의 소식은 GM노트에서 가장 빠르게 전해드릴 예정입니다. 

잊지 마시고 생각나실 때, 한 번씩 들러 주시면 감사하겠습니다.